NITH 2012 - 2013 / Emner / Prosjektemner(PJ) / PJ420 Undersøkelsesmetoder  

PJ420 Undersøkelsesmetoder

Emnekode
PJ420

Emnenavn
Undersøkelsesmetoder

Studiepoeng
5,00

Emneansvarlig
Faltin Karlsen

Tilsynssensor
Leikny Øgrim

Godkjenningsdato


Hensikt
Hensikten med emnet er å gi studentene skrivetrening som en forberedelse til hovedprosjektet, samt at de skal få kjennskap til ulike forskningsmetoder, bruk av referanser og sentrale teorier innen IT-faget. Gjennom skriving og refleksjon skal studentene utvikle eget faglig ståsted.

Forutsetninger
Faget bygger på tidligere prosjektfag og forutsetter gode kunnskaper i systemering

Kompetansemål

Studentene skal kunne:

  • Skrive fagartikler som tilfredsstiller formelle akademiske krav (IMROD-strukturen)
  • Ha grunnleggende kunnskap om kvalitativ og kvantitativ metode
  • Ha kunnskap om og kunne bruke referanser korrekt i akademisk arbeid
  • Formidle et budskap i en klar og konsis skriftlig form
  • Orientere seg i teoretiske IT-debatter gjennom studier av fagartikler og annen faglitteratur
Gjennomføring
Emnet er delt inn i tre moduler av en ukes varighet. Fagstoffet blir presentert i forelesninger. Hovedvekten for studentens arbeid ligger på praktisk skrivetrening innenfor sjangeren fagartikkel. En fagartikkel skal skrives i løpet av hver modul, enten i grupper eller individuelt. Gruppene bruker hverandre som responsgrupper. Vurderingsform er mappevurdering, bestående av fagartikler som samlet danner grunnlaget for evalueringen. Se for øvrig utfyllende forskrift om prosjekteksamen på Intranettet.

Pensum

Ahn, Tony, Ryu, Seewon, & Han, Ingoo the user acceptance of Internet shopping malls. Electronic Commerce Research and Applications, 3(4), 405-420.
 
 Brooks, Frederick P. (1987). No Silver Bullet: Essence and Accidents of Software Engineering. Paper presented at the Proceedings of the IFIP Tenth World Computer Conference, Amsterdam, The Netherlands.
 
 Burners-Lee, Tim (1996). The World Wide Web: Past, Present and Future. IEEE Computer, 29(10), 69-77.
 
 Carr, Nicholas G. (2003). IT Doesn't Matter. Harvard Business review, 81(5), 41-49.
 
 Chen, Vivian Hsueh-hua, & Duh, Henry Been-Lirn (2007). Understanding Social Interaction in World of Warcraft. Paper presented at the ACE '07, Salzburg, Austria.
 
 Codd, E.F. (1970). The Relational Model of Data for Large Shared Data Banks. Communications of the ACM, 13(6), 377-387.
 
 Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana, USA: Wiley. Kapittel 5 og 6.
 
 Fagerstrøm, Asle, & Ghinea, Gheorghita (2010). Web 2.0's Marketing Impact on Low-Involvement Consumers. Journal of Interactive Advertising, 10(2).
 
 Fernandez, Daniel J., & Fernandez, John D. (2008). AGILE PROJECT MANAGEMENT - AGILISM VERSUS TRADITIONAL APPROACHES. The Journal of Computer Information Systems.
 
 Frolick, Mark N., & Ariyachandra, Thilini R. (2006). Business Performance Management: One Truth. Information Systems Management.
 
 Jansz, Jeroen (2005). The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolenscent Males. Communication Theory, 15(3), 219-241.
 
 Karlsen, Faltin (2010). Entrapment and near miss: A comparative analysis of psycho-structural elements in gambling games and massively multiplayer online role-playing games. International Journal of Mental Health and Addiction.
 
 Löwgren, J., & Stolterman, E. (2007). Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology: The MIT Press.
 
 Norman, D.A. (1999). Affordance, Conventions, and Design. Interactions, May, June.
 
 Norman, D.A. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things: Basic Books.
 
 Pinelle, David, Wong, Nelson, & Stach, Tadeusz (2008). Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game Design. Paper presented at the Proceedings CHI 2008.
 
 Schwaber, Ken (1995). SCRUM development process. Paper presented at the Proceedings of the 10th Annual ACM Conference on Object Oriented Programming Systems, Languages, and Applications (OOPSLA), Austin, Texas, USA.
 
 Sullivan, Anne (2009). Gender-Inclusive Quest Design in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Paper presented at the Foundations of Digital Games Doctoral Consortium.
 
 Yee, Nick (2006). Motivations of Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.
 
 Zott, Christoph, Amit, Raphael, & Donlevy, Jon (2000). Strategies for value creation in e-commerce:: best practice in Europe. European Management Journal, 18(5), 463-475.
 
 

Karakterskala
Bokstavkarakter / Letter grade

Vitnemålstekst
Emnet gir kunnskaper om undersøkelsesmetoder, korrekt bruk av referanser og sentrale teorier innen IT-faget. Gjennom skriving og refleksjon får studentene anledning til å utvikle et eget faglig ståsted.




Litteraturliste:
Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur
Metodekompendium NITH       2007        Kompendium  Pensum 
Prosjektoppgaven – Krav til utforming   Rognsaa Aage  Universitetsforlaget  2003  82-15-00364-8       Bok  Støttelitteratur 
Skrive for å lære  Olga Dysthe m.fl.  Abstrakt forlag   2000  82-7935-015-2       Bok  Støttelitteratur 
Teorikompendium NITH       2007        Kompendium  Støttelitteratur 

Vurdering / Assessment

Vekting (%):
100

Vurderingstype:
Mappe (se emnesiden) / Portfolio

Hjelpemiddel:
Alle / All

Varighet:
Hele semesteret

Semester:
Høst / Autumn