PG4500 Game AI

Emnenivå
Bachelor

Emnekode
PG4500

Emnenavn
Game AI

Studiepoeng
7,50

Emneansvarlig
Tomas Sandnes

Godkjenningsdato


Hensikt
Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens.

Forutsetninger
Erfaring med grunnleggende C# programmering (som C# delen av PG3300 programvarearkitektur, eller liknende).

Læringsutbytte

Etter å ha fullført emnet skal studenten: 

Kunnskap:

  • Kjenne til forskjeller og likheter mellom kunstig intelligens (AI) for spill og mer tradisjonelle bruksområder.
  • Vite hva pathfinding er, samt kunne sammenlikne en rekke kjente pathfinding algoritmer.
  • Kjenne til hierarkisk pathfinding.
  • Kjenne til fuzzy logic, og hvordan dette kan brukes i AI sammenheng.
  • Vite hva regelbaserte systemer er, og hvordan de virker.
  • Kjenne til måter AI kan ta taktiske og strategiske avgjørelser på.
  • Vite hvordan vi kan lage koordinert AI for grupper.
  • Kjenne til teknikker for å la AI systemer lære, blant annet ved hjelp av nevrale nettverk.

Ferdigheter:

  • Kunne lage og bruke agentbasert AI.
  • Kjenne til steering behaviors, og bruke de vanligeste steering behaviors i praksis.
  • Kunne lage og bruke tilstandsmaskiner, særlig i forbindelse med spill.
  • Kunne implementere riktig AI for spill innen flere sjangere.
  • Kunne programmere A* algoritmen med fler for pathfinding.
  • Kunne scripte AI-oppførsel for spill.

Generell Kompetanse:

  • Forstå hvordan AI kan brukes til å gi unike spillopplevelser.
  • Forstå hvilke AI-teknikker som er riktig å velge, gitt bestemte situasjoner.
Gjennomføring
Forelesninger, øvinger og egenstudier.

Anbefalt tidsbruk

Aktivitet

Tidsbruk

Deltakelse i undervisning

 24

Selvstudium

 128

Øving

 24

Vurdering

 24

Anbefalt tidsbruk totalt

200

Verktøy

Visual Studio IDE.

Karakterskala
Letter grades A-E for passed and F for failure

Vitnemålstekst
Etter fullført emne har studentene fått en innføring i kunstig intelligens for spill: Hvilke byggesteiner som utgjør AI i ulike typer spill, og hvilken teknikk som passer i en bestemt situasjon. Videre har studentene fått praktisk erfaring med å implementere kunstig intelligens.

Pensum

Se litteraturliste.

Vurderingstype
Mappevurdering

Vurdering

Mappevurdering med skriftlig prøve (100%).




Litteraturliste:
Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur
Artificial Intelligence for Games  Ian Millington & John Funge  Morgan Kaufmann  2009  978-0-12-374731-0  2nd ed.    Bok  Pensum 

Vurdering / Assessment

Vekting (%):
100

Vurderingstype:
Mappevurdering m/skriftlig prøve (se emnesiden) / Portfolio w/written test

Hjelpemiddel:


Varighet:


Semester:
Vår / Spring